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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Dutra, Fábio Mascarenhas-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1193767417072889pt_BR
dc.contributor.referee1Gomes, Narciso Bastos-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8591563148610577pt_BR
dc.contributor.referee2Viana, José Jair Soares-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5727031233026272pt_BR
dc.creatorKawasoko, Álvaro Nobuyoshi-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8821999950340780pt_BR
dc.date.accessioned2019-09-11T17:48:05Z-
dc.date.available2019-09-11T17:48:05Z-
dc.date.issued2018-12-05-
dc.identifier.citationKAWASOKO, Álvaro Nobuyoshi. Gamificação em uma academia de ginástica: análise de compreensão e aceitação. 2018. 38 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Administração) – Faculdade de Administração, Ciências Contábeis e Economia, Universidade Federal da Grande Dourados, Dourados, MS, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/1675-
dc.description.abstractThe term gamificação derives from the English gamification and until the present moment has no literal translation in Portuguese. It originates in the studies on electronic games focusing on the strong influence it exerts on human behavior. It has been widely disseminated in the organizational environment as a method of obtaining competitive advantage based on its platform that contains elements such as competitiveness, code of conduct, goals and objectives very similar to the modus operandi of commerce. This work is a case study carried out in a gym located in the city of Dourados-MS, in order to evaluate the possibility of using an approach based on the studies on gamification to create solutions to the problem of the high turnover of clients observed by the segment. The research follows the quantitativequalitative model and initially counted on bibliographical surveys, based on already published materials, scientific articles, books, digital platforms and also an interview was conducted with the owner of the academy to better understand the environment and the problem. The data collection was performed in the period of November 2018 and the sample counted 106 students of both sexes who already attend the academy focus of the study. The analysis was descriptive and exploratory and generated favorable results regarding the possibility of applying a gamified approach for the purpose of student loyalty and engagement.en
dc.description.resumoEste trabalho é um estudo de caso realizado em uma academia de ginástica localizado na área central de Dourados-MS, com o intuito de avaliar a possibilidade de utilizar uma abordagem com base nos estudos sobre gamificação para criar soluções ao problema da alta rotatividade de clientes observada pelo segmento. A analise foi realizada no período de novembro de 2018 e o universo da amostra foram 106 alunos de ambos os sexos que já frequentam a academia em questão. Foi realizado uma entrevista com o proprietário da academia para melhor compreensão da problemática e dos dados analisados. A pesquisa se deu de forma descritiva e exploratória e gerou resultados satisfatórios quanto a possibilidade de aplicar uma abordagem gamificada para fins de fidelização e engajamento dos alunos. A pesquisa contou inicialmente com levantamentos bibliográficos, com base em materiais já publicados, artigos científicos, livros e plataformas digitais.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Alison Souza (alisonsouza@ufgd.edu.br) on 2019-09-11T17:48:05Z No. of bitstreams: 1 AlvaroNobuyoshiKawasoko.pdf: 491106 bytes, checksum: 4f86e6e6fae3dbac3626115d576b223b (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-09-11T17:48:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlvaroNobuyoshiKawasoko.pdf: 491106 bytes, checksum: 4f86e6e6fae3dbac3626115d576b223b (MD5) Previous issue date: 2018-12-05en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Grande Douradospt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração, Ciências Contábeis e Economiapt_BR
dc.publisher.initialsUFGDpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.subjectFidelização do clientept_BR
dc.subjectCustomer loyaltyen
dc.subjectAcademias de musculaçãopt_BR
dc.subjectPhysical fitness centersen
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.titleGamificação em uma academia de ginástica: análise de compreensão e aceitaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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