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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Dutra, Fábio Mascarenhas-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1193767417072889pt_BR
dc.contributor.referee1Viana, José Jair Soares-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5727031233026272pt_BR
dc.contributor.referee2Mendonça, Jane Corrêa Alves-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8439393300744502pt_BR
dc.creatorTedeschi, Pablo Antonio Lizott-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2120585744134909pt_BR
dc.date.accessioned2019-11-14T21:11:23Z-
dc.date.available2019-11-14T21:11:23Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationTEDESCHI, Pablo Antonio Lizott. Gamificação em uma plataforma de distribuição digital: uma análise do engajamento e percepção dos usuários da região da grande Dourados. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) – Faculdade de Administração, Ciências Contábeis e Economia, Universidade Federal da Grande Dourados, Dourados, MS, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/2118-
dc.description.abstractGamification is the act of employing game elements (electronic games or board games) in environments that do not have game characteristics. An environment that features gamification elements in some of its services is the digital distribution platform Steam, a virtual store that has an extensive catalog of computer games and other software for possible purchases. The platform gamified tools tend to act directly in front of the user to virtually promote engagement and loyalty, with unique virtual rewards if the user performs certain predetermined tasks. With this in view, the present work analyzed the effectiveness of gamification in the platform in the context of perception and engagement with the academic users residing in the Grande Dourados region. The methodology used for the data collection was a mixed semi-structured questionnaire created in Google Forms and using the likert scale for the measurement of the perception, use, relevance, and satisfaction of the users. Results have shown that users have already participated in certain gamified activities in Steam, however, the platform's most commonly used functionality is their store. The data collection also indicated that users perceive the gamification in the platform as well as its apparent benefits, however, the interest is low in participating in the gamified activities, creating an environment of low relevance for these functionalities within the demographic studied.en
dc.description.resumoA gamificação é o ato de empregar elementos de jogos (eletrônicos ou de tabuleiro) em ambientes que não possuem características de jogos. Um ambiente que apresenta elementos da gamificação em alguns de seus serviços é a plataforma de distribuição digital Steam, uma loja virtual que possui um catálogo extenso de jogos para computador e outros softwares para possível compra. As ferramentas gamificadas da plataforma tendem a agir diretamente frente ao usuário para virtualmente promover engajamento e fidelidade do mesmo, com a obtenção de recompensas virtuais exclusivas caso o usuário realize tarefas pré-determinadas. Tendo isso em vista, o presente trabalho analisou a eficácia da gamificação na plataforma nos contextos da percepção e engajamento com os usuários acadêmicos residentes na região da Grande Dourados. A metodologia utilizada para a coleta de dados foi um questionário semiestruturado misto criado no Google Forms utilizando-se da escala likert para a mensuração da percepção, utilização, relevância e satisfação dos usuários. Os resultados demonstraram que os usuários já participaram de certas atividades gamificadas na Steam, entretanto, a funcionalidade mais utilizada da plataforma é a sua loja. A coleta de dados indicou também que os usuários percebem a gamificação na plataforma assim como seus benefícios aparentes, porém, o interesse é baixo em participar das atividades gamificadas, criando um ambiente de baixa relevância para essas funcionalidades dentro do demográfico estudado.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Alison Souza (alisonsouza@ufgd.edu.br) on 2019-11-14T21:11:23Z No. of bitstreams: 1 PabloAntonioLizottTedeschi.pdf: 1783957 bytes, checksum: c146b55c66e0fc6ea05dca174bbab302 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-11-14T21:11:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PabloAntonioLizottTedeschi.pdf: 1783957 bytes, checksum: c146b55c66e0fc6ea05dca174bbab302 (MD5) Previous issue date: 2018en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Grande Douradospt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração, Ciências Contábeis e Economiapt_BR
dc.publisher.initialsUFGDpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.subjectMarketingen
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.titleGamificação em uma plataforma de distribuição digital: uma análise do engajamento e percepção dos usuários da região da grande Douradospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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