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Tipo: Dissertação
Título: Publicidade de alimentos e bebidas em um dos maiores campeonatos de esporte eletrônico do Brasil
Autor(es): Klauck, Luana
Primeiro Orientador: Moreira , Caroline Camila
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Oliveira , Alessandra Silva Dias de
metadata.dc.contributor.referee1: Horta, Paula Martins
metadata.dc.contributor.referee2: Claro, Rafael Moreira
metadata.dc.contributor.referee3: Oliveira, Alessandra Silva Dias de
metadata.dc.contributor.referee4: Costa, Bruna Vieira de Lima
Resumo: O presente estudo objetivou analisar o perfil e a dinâmica da publicidade de alimentos e bebidas em um dos maiores campeonatos de Esporte Eletrônico (eSports) do Brasil. Trata-se de estudo exploratório transversal voltado à análise das transmissões ao vivo da primeira etapa (split) (janeiro-abril) do Campeonato Brasileiro de League of Legends® (CBLOL®) de 2024. As partidas foram gravadas a partir da página oficial do campeonato na plataforma de livestreaming Twitch®, com utilização do software Movavi® Screen Recorder. Identificou-se nos anúncios, por meio de auditoria visual: (a) identidade visual; (b) elementos de marketing digital e (c) estratégias persuasivas de marketing. Utilizou-se formulário adaptado a partir do estudo prévio de Evans e colaboradores (2024) na Twitch®, do relatório digital Stream Hatchet Brands in Gaming and Esports Report e do protocolo da rede INFORMAS. Os itens identificados foram classificados em: (a) produto, logomarca, produto e logomarca, e nome da marca; (b) banners in-stream, product placement, anúncio audiovisual e chatbots; (c) poder de publicidade, oferta de prêmios, e benefícios da marca. Alimentos e bebidas foram classificados de acordo com gênero alimentício e tipo de patrocínio da marca/produto: não patrocinador; campeonato; times competidores; ambos. A ocorrência dos anúncios foi coletada manualmente e os dados tabulados nos softwares Epi Info e Microsoft® Excel. Conduziu-se análise descritiva com auxílio do software Stata 17 SE, com dados expressos em frequência simples e relativa, e por medidas de tendência central (mediana) e dispersão (intervalo interquartil e amplitude de variação). Foram analisados 14 dias de transmissão ao vivo do CBLOL® (58:50:48 horas). Dentre 347 anúncios publicitários identificados, 36,0% (n = 125) eram de itens alimentícios, com predominância de bebidas desalcoolizadas (47,2%) e doces/guloseimas (44,0%); principalmente de marcas patrocinadoras do campeonato (85,6%). Os elementos de marketing ocorreram em quatro variedades, sendo “banner in-stream” o mais comum para itens alimentícios (68,8%) e não alimentícios (83,8%); e “product placement” e “chatbots” observados somente em anúncios de alimentos e bebidas. A identidade visual mais utilizada foi “logomarca”, para itens alimentícios (69,6%) e não alimentícios (91,0%). A proporção de “produtos”, “logomarca e produto” e “nome da marca” foi maior para alimentos e bebidas. Dos 125 anúncios de itens alimentícios, 28% apresentaram pelo menos uma estratégia persuasiva de marketing, principalmente em anúncios audiovisuais (85,7%). Dos 14 tipos observados durante o campeonato, as estratégias mais comuns foram “apelo emocional” (80,0%), “uso sugerido ao público gamer” (80,0%), “elementos infantojuvenis” (77,1%) e “conveniência/praticidade” (68,6%); com predominância de 5 ou 6 estratégias em uma mesma peça publicitária (80,0%). Durante as transmissões de um dos maiores campeonatos de eSport no Brasil, foi observada vasta publicidade de alimentos e bebidas, com utilização de múltiplas estratégias persuasivas e maior diversidade de elementos de marketing, com predominância de ultraprocessados, principalmente patrocinadores. Os resultados deste estudo destacam cenário potencialmente prejudicial no ambiente alimentar digital, que deve ser aprofundado em pesquisas futuras e incorporado em políticas públicas de regulação da publicidade de alimentos e bebidas não saudáveis.
Abstract: This study aims to understand the dynamics of food and beverage advertising in one of the largest eSports championships in Brazil. This is a cross-sectional exploratory study analyzing the live streams of the first stage (split) (January-April) of the 2024 Brazilian League of Legends® Championship (CBLOL®). The championship matches were recorded from the CBLOL®'s official page on the Twitch® live streaming platform, using Movavi® Screen Recorder software. Through the visual audit of the ads, marketing tools were identified: (a) visual identity; (b) digital marketing elements and (c) persuasive marketing strategies. A form adapted from the previous study by Evans et al (2024) on Twitch® was used, as well as the digital report Stream Hatchet Brands in Gaming and Esports Report and the INFORMAS network protocol. The identified items were classified into: (a) product, logo, product and logo, and brand name; (b) in-stream banners, product placement, audiovisual advertising, and chatbots; (c) advertising power, prize offering, and brand benefits. The food items were classified according to Brazilian standards for food labeling and by the type of brand/product sponsorship: non-sponsor; championship; competing teams; both. The occurrence of advertisements was collected manually and the data tabulated in Epi Info and Microsoft® Excel software. A descriptive analysis was conducted using Stata 17 SE software, with data expressed in simple and relative frequencies, and by measures of central tendency (median) and dispersion (interquartile range and range of variation). Fourteen days of live broadcasts of CBLOL® (58:50:48 hours) were analyzed. Among the 347 advertisements identified, 36.0% (n = 125) were for food items, with a predominance of dealcoholized beverages (47.2%) and sweets and treats (44.0%); mainly from brands sponsoring the championship (85.6%). The marketing elements occurred in four varieties, with “in-stream banner” being the most common for food items (68.8%) and non-food items (83.8%); and “product placement” and “chatbots” observed only in food and beverage advertisements. The most commonly used visual identity was “logo”, for food items (69.6%) and non-food items (91.0%). The proportion of “products”, “logo and product” and “brand name” was higher for food and beverages. Of the 125 food item advertisements, 28% presented at least one persuasive marketing strategy, mainly in audiovisual advertisements (85.7%). Of the 14 types observed during the championship, the most common strategies were “emotional appeal” (80.0%), “suggested use for gamers” (80.0%), “elements for children and young people” (77.1%) and convenience/practicality” (68.6%); with a predominance of 5 or 6 strategies in the same advertising piece (80.0%). During the broadcasts of one of the largest eSports championships in Brazil, extensive advertising of food and beverages was observed, with the use of multiple persuasive strategies and a greater diversity of marketing elements, with a predominance of ultra-processed products, mainly sponsors. The results of this study highlight a potentially harmful scenario in the digital food environment, which should be further investigated in future research and incorporated into public policies to regulate the advertising of unhealthy foods and beverages.
Palavras-chave: Jogos de vídeo
Video games
Ambiente alimentar digital
Digital food environment
Marketing
Marketing
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Grande Dourados
Sigla da Instituição: UFGD
metadata.dc.publisher.department: Faculdade de Ciências da Saúde
metadata.dc.publisher.program: Programa de pós-graduação em Ciências da Saúde
Citação: KERN, L. K. Publicidade de alimentos e bebidas em um dos maiores campeonatos de esporte eletrônico do Brasil. 2025. 143 f. Dissertação (Mestrado em Alimentos, Nutrição e Saúde) - Faculdade de Ciências da Saúde, Universidade Federal da Grande Dourados, Dourados, MS, 2025.
Tipo de Acesso: Acesso Restrito
URI: http://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/7123
Data do documento: 9-Mai-2025
Aparece nas coleções:Mestrado em Alimentos, Nutrição e Saúde

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